Przejdź do głównej zawartości

Mistyczny Sztukmistrz

mistyczny sztukmistrz

(KLASA PRESTIŻOWA)​

-- Mam!

Mistyczny Sztukmistrz łączy ze sobą magiczną wiedzę ze zmysłem do intryg, umiejętnościami złodziejskimi, czy zwykłą smykałką do figli. Przedstawiciele tej klasy prestiżowej to poszukiwacze przygód, którzy potrafią odnaleźć się w każdej sytuacji.

Mistyczny Sztukmistrz to osoba samodzielna, korzystająca głównie ze swoich własnych doświadczeń, która święcie wierzy w swoje umiejętności. Większość poszukiwaczy przygód z tej klasy prestiżowej skupia się na czarach zwiększających ich ruchliwość, zdolności krycia się lub manipulowania umysłami innych. Mistyczni Sztukmistrze BN to osoby w typie tych, które najczęściej wpadają na innych w zatłoczonej gospodzie (uwaga na sakiewki!).

Maksymalna ilość poziomów: 30.
Kość Wytrzymałości: k4.
Punkty Umiejętności: 5 + Modyfikator Inteligencji.
Bazowa premia do ataku: niska (1/2)
Wysoki rzut obronny: Refleks, Wola
Czary na dzień/znane czary: Sztukmistrz otrzymuje co 1 poziom zaklęcia w swojej klasie czarującej oraz +1 do poziomu rzucającego (czyli +30 na 30 poziomie Mistycznego Sztukmistrza).

Dzięki systemowi PCS można bezpiecznie łączyć tę klasę prestiżową z podstawowymi klasami posługującymi się magią mistyczną w sposób spontaniczny.

Wymagania​

Charakter: dowolny niepraworządny
Umiejętności: Akrobatyka (7), Wiedza Tajemna (4), Rozbrajanie Pułapek (7)
Rzucanie zaklęć mistycznych II kręgu
Atak z Zaskoczenia 2k6 (łotrzyk)
Talent Magiczny: Iluzje

Umiejętności​

Akrobatyka
Blef
Cichy Chód
Czaroznastwo
Dyplomacja
Koncentracja
Kradzież Kieszonkowa
Leczenie
Otwieranie Zamków
Przeszukiwanie
Rozbrajanie Pułapek
Spostrzegawczość
Ukrywanie
Używanie Magicznych Urządzeń
Wiedza (Architektura)
Wiedza (Natura)
Wiedza (Plany)
Wiedza (Religia)
Wiedza (szlachta i Władcy)
Wiedza (Tajemna)
Wiedza (Świat)
Wycena
Wyczucie Pobudek
Zakładanie Pułapek

Zdolności klasowe​

Atak z Zaskoczenia: +1k6 co drugi poziom.

Poziom 1: Dłoń Maga

Mistyczny Sztukmistrz zyskuje zdolność czaropodobną 'Dłoń Maga'. Może jej używać raz dziennie na dwa poziomy w tej klasie prestiżowej.

Poziom 2: Magiczne Ręce

Mistyczny Sztukmistrz na czas równy tura/2 poziomy dodać sobie premię o wartości +1 na poziom w tej klasie prestiżowej do umiejętności: Otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, rozbrajanie pułapek oraz zastawianie pułapek. Na 2 poziomie może używać tej umiejętności tylko raz. Na 6 dwa razy, a na 10 poziomie trzy razy dziennie.

Poziom 3: Glif Strażniczy

Mistyczny Sztukmistrz jest w stanie powołać do istnienia magiczną pułapkę o promieniu 3 metrów. Wszystkie istoty które w nią wejdą zmuszone są do wykonania rzutu obronnego o ST = 10 + połowa wartości zakładania pułapek. W przypadku niepowodzenia wszyscy w zasięgu otrzymują obrażenia magiczne w wysokości k10 na dwa poziomy Mistycznego Sztukmistrza oraz zostają ogłuszeni na k6 rund, powodzenie w rzucie neguje ogłuszenie oraz zmniejsza obrażenia o połowę. Zdolności tej można użyć raz na dzień na 3 poziomie, dwa razy na 6 oraz trzy razy na 9 poziomie.

Poziom 4: Mistyczny Atak z Zaskoczenia

Mistyczny Sztukmistrz może raz dziennie wskazać cel, przeciwko któremu ataki z zaskoczenia zostaną wzmocnione o 1k6 obrażeń magicznych na 2 poziomy w tej klasie prestiżowej. Zdolność ta trwa 5 rund + 1 runda na poziom. Od 7 poziomu można jej użyć dwa razy dziennie, a od 10 poziomu w klasie prestiżowej - 3 razy.

Poziom 14: Dodatkowy atut

Poziom 18: Dodatkowy atut

Poziom 22: Dodatkowy atut

Poziom 26: Dodatkowy atut

Poziom 30: Dodatkowy atut